探索.共创

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概述

共创,即共同探索和创造解决或验证该问题的多种具有可行性的解决方案。当我们制订了想要达到的目标后,团队为设法验证或达成目标而找出多种可行性解决方案的过程。共创要在理解问题和制订目标之后进行,否则会因为缺少目标约束,使得解决方案容易过于发散。这一环节的产出应该是很多带有量化指示器的解决方案。事实上,每一个解决方案都是基于一定的假设条件或猜想得出的,而每一个假设都等同于一个风险项。因此,每个解决方案都只是“试验方案”,试图解决问题域中的某个具体问题。

分析方法

量化式

用Why-Who-How-What的分析法,让团队寻找达成业务目标的方法。我们不但应该知道“做XXX可以影响YYY”,还应该了解当前的影响程度,以及对实施后达到效果的预期。也就是,从业务问题域出发,按“角色—影响—方案—量化”的顺序进行讨论,从而尽可能多地发掘出可行性解决方案。

具体步骤如下:

  1. 角色:列出该问题域所涉及的人或角色。
  2. 影响:针对每类人或角色,思考他们有哪些途径可以影响该问题的解决(既可能是积极的影响,也可能是消极的影响)。
  3. 方案:针对每一种途径,讨论并列出所有可能影响该问题的解决方案。
  4. 量化:如果可能,尽量为每个解决方案定义一个可衡量的指标项。

我们有时无法马上对所有指标进行量化。例如还没有收集和统计过与指标相关的数据。此时可临时性地收集一部分数据,并进行相应的推断,通过一段时间的运行,进行指标量化的校准即可。

例如,某公司希望提升研发效率10%(目标),其中一个方案是提升运维人员的部署操作效率。但是,之前并没有收集过部署操作所需时间。因此,我们利用一周时间,对当周进行的两次部署任务进行了数据采集,并据此进行推断,共同定义了团队认可的部署操作时间周期。另一种可能是希望衡量的指标较难直接量化。此时可通过一些过程指标或相近指标来替代。

用户旅行

以可视化方式,将用户与产品或服务之间的互动,按业务流分阶段呈现出来。通常包括以下4部分:

  1. 用户接触点:旅程中的重要关键时刻(如短信消息、软件操作界面等)。
  2. 接触阶段:将整个旅程按顺序划分成不同的阶段(例如商品查询、下单、付款等)。
  3. 用户痛点:在用户与系统服务的互动过程中,对什么感到不足。
  4. 用户情绪:在旅程中的每一个阶段,有哪些情绪变化。

用户旅行步骤如下:

  1. 定义用户:明确指定为某一类用户定义用户旅行。
  2. 定义任务或阶段:在这些任务或阶段中,会有哪些不同事件发生。
  3. 用户与服务接触点的互动行为:在不同事件发生时,用户如何操作,操作顺序如何。
  4. 用户的动机:用户在每个操作背后会产生什么样的想法,有什么痛点。
  5. 用户的心理:在每个操作中,用户心理会有哪些变化,情绪会如何起伏。

当将其操作流可视化以后,捕获每个阶段的相关信息(如操作时间、等待时间、操作次数等数据信息),通过用户痛点发现其中可能存在的问题,从而提出相应的解决方案,以改善最初的业务目标。这些解决方案既可能是对原有流程的全面改造,也可能是对某个环节的局部优化。

例如,对线上电商服务来说,一个重要的问题领域是如何缩短从“用户开始查找商品”到“最终收取货物”之间的周期。针对这个问题,我们可以通过对整个流程建模,对流程的各环节进行分析(该环节参与的角色、所花费时间及成本)。当获得问题症结的假设后,通过创建新的流程或者选择一些环节进行方案优化,并确定量化指示器。

对电商平台上的商家服务来说,假如电商平台的目标是“提升商家满意度”,那么,很可能缩短账期,商家就会对平台更加满意,而这可能需要对原有的财务结算系统和商家管理系统进行改造升级。

要点

在“共创”这一环节中,需要注意两个陷阱,分别是分析瘫痪和直觉决策。

分析瘫痪是指因为过度分析(或过度思考)而无法决策或采取行动,最终影响结果产出的一种状态。通常是由于有太多的细节选项,或者过于寻求最佳或“完美”的解决方案,并担心做出任何可能导致错误结果的决定。

而直觉决策是指不做分析,基于匆忙的判断或直觉反应而做出致命的决定。它是与分析瘫痪相反的另一个极端。

同时,值得注意的是,很多解决方案产生的结果是相互影响和关联的。一个解决方案可能会影响多个结果指示器。